Für fast alle
Kunstflugfiguren braucht man eine bestimmte Anfangsgeschwindigkeit. Beim
Motorflugzeug ist das kein Problem. Der "Antrieb" eines Segelflugzeugs
dagegen ist die Höhe, die der Pilot durch einen mehr oder weniger steilen
Gleitflug in die nötige Geschwindigkeit umsetzt. Beim Segelkunstflug kommt
es darauf an, mit der verfügbaren Energie möglichst wirtschaftlich
umzugehen. Da "hartes" Fliegen unnötig Energie verzehrt, ergibt sich im
Idealfall ein Flugstil, der einerseits die möglichst präzise Ausführung
der Figuren gewährleistet, zugleich aber auch harmonisch und elegant
wirkt!
Damit der Pilot sein
Programm nicht auswendig lernen muß, gibt es als Hilfe die Aresti-Symbole.
Hinter jedem Aresti-Symbol verbirgt sich eine Kunstflugfigur - jeder Pilot
hat am Cockpit ein Klemmbrett, an das er sein gesamtes Programm pinnen
kann!
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Zeitenrolle / snap roll
Will man seine Rolle
noch etwas anspruchsvoller gestalten, kann man die Rollbewegung
zwischendrin stoppen. Die Anzahl der Unterbrechungen beim Rollen
(gerechnet für eine ganze Rolle mit 360°-Drehung) ergibt die Bezeichnung:
es gibt halbierte, gedrittelte, geviertelte und geachtelte Rollen. In der
Skizze ist eine "halbe geviertelte Rolle" gezeigt... Vor allem
geviertelte Rollen sehen (meiner Meinung nach) recht beeindruckend aus,
während über gedrittelte Rollen Piloten und Schiedsrichter fluchen: die
120°-Lagen sind saublöd zu erkennen und damit auch bescheiden zu fliegen
und zu bewerten.
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Trudeln /
Spin
Zum Trudeln wird das
Flugzeug im normalen Geradeausflug immer mehr verlangsamt, bis die
Überziehgeschwindigkeit erreicht ist. In diesem Moment wird durch einen
Seitenruderausschlag ein asymmetrischer Flugzustand herbeigeführt, der die
Strömung an einer Tragfläche zum Abreißen bringt (einseitiger
Auftriebsverlust). Die Maschine kippt ab und wird durch die ungleichmäßig
wirkenden Luftkräfte an den Tragflächen auf eine Art Korkenzieherbahn
gezwungen. Durch den hohen Widerstand bleibt die Geschwindigkeit
verhältnismäßig gering, und auch die Belastung der Struktur hält sich in
Grenzen. Je nach Flugzeugtyp und Schwerpunktlage ist das Trudeln ein
"stabiler" Flugzustand, d.h. das Flugzeug macht auf seiner
Korkenzieherbahn (ohne schneller zu werden) lustig weiter, bis das Trudeln
durch einen konsequenten (Seiten-)Ruderausschlag beendet
wird.
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Turn /
Hammerhead
Bei keiner Flugfigur
macht es bei der Ausbildung mehr Spaß, vom Boden aus zuzuschauen, wie beim
Turn - und bei keiner Figur kann der ambitionierte Einsteiger seine
Kreativität besser ausleben. Dementsprechend phantasievoll ist dann
nachher auch die Bezeichnung des Kunstfluglehrers für das, was er da
gesehen hat: mißglückte Fahrtkurve, Judorolle, Gewürge, Schulterwurf,
Juchheirassa, u.v.m. Allerdings wird sich jeder erfahrenere Kunstflieger
hüten, allzusehr zu lästern - ist es doch in der Regel nicht allzulange
her, daß er auch mal wieder einen Turn "verhaut" hat... Für einen Turn
nehme man genügend Fahrt auf, ziehe bis in den senkrechten Steigflug,
zeige idealerweise noch eine deutliche senkrechte Linie und trete dann zum
richtigen Zeitpunkt ins Seitenruder. Hat man alles richtig gemacht, dreht
das Flugzeug am Scheitelpunkt seiner Bahn quasi auf einem Punkt um seine
Hochachse und geht in den senkrechten Sturzflug über, aus dem es dann nach
einer schönen Linie wieder abgefangen wird. |
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Männchen
/ Weibchen / Tail Slide
Geht der Turn meist nur
dann daneben, wenn man nicht genügend aufpaßt, ist das Männchen eine der
beliebtesten Figuren, um im Wettbewerb "Nuller" zu sammeln.
Eingeleitet wird es ebenfalls durch ein Ziehen in die Vertikale, dann
läßt man das Flugzeug so gerade wie nur möglich senkrecht aufwärts
ausschießen. Ziel ist es, nach dem Erreichen des Scheitels ein Stückchen
erkennbar zurückzufallen (vorzugsweise mehr als eine Flugzeuglänge) und
dann zur richtigen Seite umzukippen: fällt man auf den "Bauch", dann
handelt es sich um ein Männchen; fällt man auf den Rücken (wie in der
Skizze), wird es Weibchen genannt und ist eine andere Flugfigur. Die
Schwierigkeit dabei ist, daß man ab dem Scheitel so gut wie keinen Einfluß
mehr darauf hat, wie man fällt - hat man zuviel riskiert, schlägt das
Flugzeug verkehrtherum um und man hat mal wieder viele schöne
Wertungspunkte verloren. Wer auf Nummer sicher gehen will, der steigt
nicht genau senkrecht, sondern legt ein paar Grad in die gewünschte
Fallrichtung auf: lieber dieser unbedeutende Abzug als ein komplettes
Vermurksen bei zu großem Risiko...
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Rollenkreis / Rolling turn
Eine Figur, die für den
Betrachter anfangs etwas verwirrend wirkt, ist der Rollenkreis. Ziel bei
dieser Figur ist es, bei einer Rolle zugleich eine
Richtungs-(Kurs-)änderung um einen bestimmten Winkel, meist 90°, zu
vollführen. "Kein Problem", wird da mancher Twin-Pilot sagen, "passiert
mir auch immer wieder...". So unrecht hat er da nicht, leider ist dabei
aber einerseits die Drehrichtung relativ zur Richtung der Kursänderung
vorgegeben, und andererseits muß diese Richtungsänderung nach einer halben
Rolle genau die Hälfte der Gesamtänderung betragen. Um die Figur
darüberhinaus von den Rollen-Erstversuchen von Einsteigern abzuheben, muß
das Ganze möglichst in einer konstanten Höhe geflogen werden (was
flugmechanisch strenggenommen garnicht geht, also muß "geschummelt" werden
- der Schiedrichter kann halt nur die Gleichmäßigkeit der Roll- und
Gierbewegung beurteilen)
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